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! Diese Anleitung enthält Originalgraphiken. Daher ist sie nur zum privaten Gebrauch gedacht und darf nicht kommerziell genutzt werden. !


Ziel des Spiels

Jeder Spieler beginnt als ein zwar talentierter, aber doch grüner und unerfahrener Charakter. Dies soll sich im Laufe des Spiels ändern, es entsteht die Geschichte eines Helden. Über Begegnungen, Kämpfe und Aufgaben reift der Charakter langsam zu einem Helden heran. Sein Gesellenstück legt er mit der Erfüllung seiner Heldentat ab, die die verlorene Ehre der Familie wiederherstellt. Doch schon während seiner Abenteuerreise durch die Spielwelt stellt er fest, dass mehr als nur Pech hinter dem Unglück der eigenen Familie steht, dahinter steht ein Wesen, genannt der Namenlose, das die Spielwelt unterjochen will.
Das Meisterstück und damit die Rückkehr eines Helden ist der Zweikampf mit dem Namenlosen. Wird dieser Namenlose besiegt. ist eine neue Legende geboren. Diese Legende wird mit jedem Spiel eine andere sein. Mit jedem Spiel wird eine neue und vor allem andere Geschichte gespielt.
Doch seit kurzer Zeit sucht ein weiteres Übel die Spielwelt heim: ein Drache hat sich in diesem Landstrich eingenistet. Bei seinen Ausflügen verbreitet er nicht nur Furcht und Schrecken, sondern richtet auch schreckliche Verwüstungen an. Jemand muss diesem Treiben ein Ende setzen. Doch wie?
Von einem sehr alten Mitglied der Familie habt ihr erfahren, dass der Drache nur mit bestimmten magischen Waffen zu besiegen ist. Alle, die es ohne eine solche Waffe versucht haben, sind nicht mehr aus seiner Höhle zurückgekehrt. Ausgangspunkt für diese magischen Waffen ist eine Schriftrolle, in der beschrieben wird, was für ein besonderes Material ihr benötigt und zu wem ihr Schriftrolle und Material bringen müsst, damit diese Waffe hergestellt werden kann.
Nur wenn ihr eine der drei Waffen besitzt, könnt ihr den Drachen herausfordern, alles andere führt zum sofortigen Tod.
Der Namenlose und der Drache beobachten sich ganz genau, wohl wissend, dass sie den jeweils anderen nicht bezwingen können. Besiegt ein Held den Drachen, dann wird sich der Namenlose zusammen mit seinen Dienern und Wächtern wieder verbergen. Ein Held, der stark genug ist, einen Drachen zu besiegen, wird es sicher auch vollbringen, den Namenlosen zu besiegen. Der Sieg eines Helden über den Namenlosen wird ein Signal für den Drachen sein, sich erst einmal aus dem Königreich zu entfernen, da ein Held, der den Namenlosen bezwingen kann, sicher auch mit einem Drachen fertig würde.
Das Spiel endet also mit dem Sieg über entweder den Namenlosen oder den Drachen.

Aus diesem Grund gibt es mehrere unterschiedliche Strategien für das Spiel:
  • Ein Spieler kann sich darauf konzentrieren, seine Heldentat zu vollbringen und im Anschluss den Namenlosen herausfordern, ohne sich um die Herstellung einer magischen Waffe und den Drachen zu kümmern.
  • Er kann sich ebenso lediglich um die Herstellung der Waffe und den Sieg über den Drachen bemühen und dabei Heldentat und Namenlosen völlig vernachlässigen.
  • Als letzte Möglichkeit können beide Ansätze gemeinsam verfolgt werden. Dies ist zwar etwas zeitaufwändiger, erlaubt dem Spieler aber, die Entscheidung, ob er den Drachen oder den Namenlosen besiegen möchte, erst später zu treffen.
 

Vorbereitung des Spiels

Zuerst wählt sich jeder Spieler einen der acht Helden aus. Die Helden unterscheiden sich in der Anzahl der Lebens- und Bewegungspunkte, der Anzahl der Goldstücke mit denen sie starten, den Startwerten für Magie-, Fern- und Nahkampf sowie eventuell vorhandenen besonderen Fähigkeiten. Diese Unterschiede sollten bei der Auswahl gut gegeneinander abgewogen werden, da jeder Held in einigen Situationen besser und in anderen schlechter zurechtkommt als die anderen.
Die Helden werden dann mit den auf dem Heldenbogen angezeigten natürlichen Lebenspunkten (dunkelrote Felder oberhalb des Strichs) und dem Gold (Zahl im abgedruckten Goldstück) ausgestattet (Sonderfertigkeit Magier beachten).

Aus den 25 Gebietskarten werden die folgenden Karten aussortiert:
  • H: Turm des Namenlosen
  • J: Hauptstadt
  • N: Tempel
  • R: Tor zur Unterwelt
  • V: Drachenhöhle
Die übrigen Gebietskarten werden gemischt und jeder Spieler zieht eine davon. Die Spieler müssen sich nun der Reihe nach entscheiden, an welcher Stelle innerhalb eines 5x5 Quadrates ihre Gebietskarte platziert werden soll (Markierung für Norden beachten); dabei dürfen die gezogenen Karten nicht waagrecht oder senkrecht direkt aneinandergrenzen.
Nun müssen die Spieler der Reihe nach die Herrenhäuser ihrer Helden platzieren. Dabei gelten folgende Regeln:
  • Jeder Spieler muss sein Herrenhaus auf die von ihm gezogene Gebietskarte setzen
  • Das Herrenhaus muss neben einem beigen Feld stehen
  • Das Feld S1 (die Stadt der Magier) darf nicht gewählt werden

Nun werden alle übrigen Gebietskarten (inklusive der fünf aussortierten) gemischt und damit die restlichen Felder des 5x5 Quadrates verdeckt aufgefüllt.

Die verdeckten Marken (PA-Logo), die Basarmarken und die "Stadt der Magier"-Marken werden getrennt gemischt und jeweils verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die folgenden beidseitig bedruckten Marken werden beiseite gelegt, da sie erst später im Spiel benötigt werden:
  • Der Namenlose
  • Die Wächter des Namenlosen
  • Die Diener des Namenlosen
  • Der Drachenmensch
  • Die Drachen-Ereignisse
Alle übrigen Marken kommen zu Beginn des Spiels in den Beutel.
Anschließend werden auf allen offenen Gebietskarten jeweils zwei verdeckte Marken, natürlich verdeckt, auf gegenüber liegenden Eingangsfeldern der Karte platziert (also entweder Nord/Süd oder Ost/West) und die Spielfiguren der Spieler auf das Feld neben ihr jeweiliges Herrenhaus gestellt.
Zuletzt werden die Karten des Namenlosen sowie die des Drachen gemischt und jeweils eine verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die übrigen Karten werden verdeckt aus dem Spiel genommen.
 

Spielablauf

Jeder Spielzug besteht aus:
  1. Bewegung
  2. Aktionen
Die erste Aktion ist immer der Kampf. Danach folgen die anderen Aktionen in beliebiger Reihenfolge. Aktionen beenden immer die Bewegung.
 

Bewegung

Die Zahl in den Füßen auf dem Heldenbogen markiert die Anzahl der Felder, die ein Held in einem Spielzug laufen kann. Es müssen nicht alle Bewegungspunkte verwendet werden. Die Zahl gibt vielmehr nur das Maximum an Bewegungspunkten an.
Es gibt mehrere Gegenstände, die die Anzahl der Bewegungspunkte erhöhen (Stiefel, Pferd, Kamel und Kutsche). Verfügt ein Held über mehrere dieser Gegenstände, addieren sich die Boni nicht auf, es gilt lediglich der höchste Wert.
Es gibt zwei Gegenstände, die an Stelle der normalen Bewegung eingesetzt werden können (Eigensinniger Hexenbesen und Springschuhe). Der Spieler muss sich am Anfang seines Zuges entscheiden, ob er seine normale Bewegung nutzen will, oder einen der beiden Gegenstände (beide in derselben Runde zu benutzen, ist ebenfalls nicht möglich).
Jeder Punkt auf den Gebietskarten ist ein Feld. Es gibt folgende Typen von Feldern: Die Bewegung erfolgt entlang der Wege von Feld zu Feld. Wird mit dem letzten Bewegungspunkt ein Teleportationsfeld (Felder S3, S4, S5, S6) erreicht, kann der Teleporter noch genutzt werden. Das gleiche gilt für das Labyrinth (Felder U1, U3, U4, U6). Danach ist die Bewegung beendet.
Es ist nicht möglich, das Spielfeld an einem Rand zu verlassen und am gegenüberliegenden Rand wieder zu betreten.

Entdeckung neuer Gebietskarten:
Zieht eine Spielfigur auf eine verdeckte Gebietskarte, wird diese umgedreht und die Spielfigur auf den ersten Gebietspunkt gestellt. Zwei verdeckte Marken werden gezogen und auf die beiden Endpunkte der entgegengesetzten Achse gelegt. Bereits gezogene offene Marken, die zu dieser Gebietskarte gehören, werden sofort an ihre zugehörigen Koordinaten gelegt (siehe Marken nachziehen).

Verdeckte Marken:
Bei verdeckten Marken muss angehalten und die Marke aufgedeckt werden. Das Aufdecken einer Marke ist keine Aktion, beendet also nicht die Bewegung.
 

Geheimwege

Dies sind die roten, gelben und grünen Punkte. Wer auf ein solches Feld ziehen will, muss es erst einmal finden (Sonderfertigkeit Elf, Magier, Priester und Zwerg beachten). Dazu wird mit 2W6 gewürfelt. Die Summe der beiden Würfel muss gleich oder niedriger sein als die Zahl, die auf dem Feld steht. In diesem Fall wurde der Geheimweg gefunden und der Held kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen. War die Summe höher als die Zahl auf dem Feld, wurde der Geheimweg nicht gefunden: Der Held sucht noch oder hat sich verlaufen. Die Spielfigur wird zwischen die beiden Felder gestellt.
In der nächsten Runde muss diese Probe erneut abgelegt werden. Ist die Summe der beiden Würfel gleich oder niedriger, hat der Held das Feld gefunden und kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen. Ist die Summe höher, so wird die Spielfigur auf das Feld gestellt; sie hat das Feld zwar gefunden, aber damit ist die Bewegung beendet, da das Suchen alle restlichen Bewegungspunkte aufgebraucht hat.
 

Wasserwege

Gebietskarte L: Der See
Die Bewegung von einem blauen Punkt zu seinem Gegenstück entlang einer der beiden Fahrtstrecken kostet ein Goldstück.
Sobald der Kahn im Spiel ist (er startet auf L4) kostet die Überquerung von dem Punkt aus, an dem der Kahn liegt nichts mehr. Der Kahn bleibt auf der Zielseite liegen, bis der nächste Spieler ihn benutzt. Liegt ein Zauberstab im Kahn (Erfüllung einer Aufgabe), wird der Kahn zwischen die Felder L2 und L4 gestellt und kann von beiden Seiten aus benutzt werden; darüber hinaus kostet die Überquerung nun weder Gold noch Bewegungspunkte.

Gebietskarte Y: Die Insel im See
Zu Beginn des Spieles ist es nicht möglich, auf die Insel zu gelangen (Ausnahme: Eigensinniger Hexenbesen und Springschuhe).
Sobald Orchan im Spiel ist, kostet die Bewegung von Y5 nach Y7 ein Goldstück. Der Rückweg ist zum einen kostenlos und kann zum anderen zu jedem der Felder Y4, Y5 und Y9 erfolgen.
 

Aktionen

Aktionen werden durch Marken mit einem farbigen Rand beschrieben. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen: Kämpfe, Nutzen von Begegnungen, Aufnehmen / Ablegen / Erfüllen von Aufgaben, Aufnehmen / Ablegen / Benutzen von Gegenständen, Annehmen / Vollbringen einer Heldentat.
Das Ausführen von Aktionen beendet immer die Bewegung (selbst wenn noch Bewegungspunkte übrig wären).
Die erste Aktion ist immer der Kampf. Die Reihenfolge der übrigen Aktionen kann vom aktuellen Spieler frei bestimmt werden.
Das Ansehen einer verdeckt ausliegenden Marke ist keine Aktion, auch nicht der dazugehörige Zauberspruch Vision.
 

Marken

Anzahl der einzelnen Marken:
  • Basar: 18
  • Stadt der Magier: 17
  • Namenloser, Drache, Drachenmensch: je 1
  • Diener des Namenslosen: 14
  • Wächter des Namenlosen: 4
  • Drachenereignisse: 5
  • Verdeckt: 50
  • Offen (Ereignisse): 4
  • Offen (Begegnungen): 15
  • Offen (Teile der Heldentaten): 16
  • Offen (Teile der magischen Waffen): 9
  • Offen (Rote Marken): 5
  • Offen (Gegenstände von Aufgaben): 8
Der Typ einer Marke wird durch die Farbe(n) ihres Randes bestimmt:

Roter oder rot/violetter Rand (Kämpfe):
Bei allen Marken mit einem roten Rand handelt es sich um Monster, hier kommt es zu einem Kampf. Kampf ist immer die erste Aktion nach der Bewegung. Deckt ein Spieler ein Monster auf oder zieht auf eine offene Monstermarke, kommt es automatisch zur Aktion Kampf und die Bewegungsphase ist beendet (Sonderfertigkeit Hobbit beachten).
Wird ein Monster besiegt, muss eine neue Marke gezogen werden. Befindet sich auf der Rückseite der Marke kein Gegenstand oder eine andere Belohnung, wird sie anschließend in den Beutel zurückgelegt.
Kämpfe mit rot/violettem Rand sind Teil einer Heldentat bzw. Teil der Herstellung einer magischen Waffe. Nur der Besitzer der entsprechenden Heldentat / Schriftrolle kann diesen Kampf "sehen".

Grüner oder grün/violetter Rand (Begegnungen):
Diese Personen oder Gegenstände können von allen Spielern genutzt werden, allerdings pro Spielzug nur einmal. Wer eine Begegnung nicht nutzen will, kann weiterziehen. Wird eine Begegnung genutzt, ist dies eine Aktion und beendet die Bewegungsphase des Spielers. Nachdem eine Begegnung zum ersten Mal genutzt wurde, bleibt die entsprechende Marke offen liegen und steht dem nächsten Spieler zur Verfügung.
Begegnungen mit grün/violettem Rand sind Teil einer Heldentat bzw. Teil der Herstellung einer magischen Waffe. Nur der Besitzer der entsprechenden Heldentat / Schriftrolle kann diese Begegnung "sehen".

Blauer Rand (Aufgaben):
Wer eine Aufgabe nicht annehmen will, kann weiterziehen. Wird eine Aufgabe angenommen, ist das eine Aktion, die die Bewegungsphase des Spielers beendet. Eine nicht angenommene Aufgabe bleibt offen liegen und kann von einem anderen Spieler, der auf das Feld kommt, angenommen werden.

Gelber, gelb/blauer oder gelb/violetter Rand (Gegenstände):
Wer einen Gegenstand nicht aufnehmen will, kann weiterziehen. Wird ein Gegenstand aufgenommen, ist das eine Aktion, die die Bewegungsphase des Spielers beendet. Ein nicht aufgenommener Gegenstand bleibt offen liegen und kann von einem anderen Spieler, der auf das Feld kommt, aufgenommen werden.
Gegenstände mit gelb/blauem Rand sind Teil einer Aufgabe. Nur der Besitzer der entsprechenden Aufgabe kann diesen Gegenstand "sehen".
Gegenstände mit gelb/violettem Rand sind Teil der Herstellung einer magischen Waffe. Nur der Besitzer der entsprechenden Schriftrolle kann diesen Gegenstand "sehen".

Violetter Rand (Teile einer Heldentat):
Diese Personen oder Gegenstände sind Teil einer Heldentat. Sie werden nicht auf dem Heldenbogen abgelegt, sondern auf der Karte für die Heldentat. Nur der Besitzer der entsprechenden Heldentat kann diese Marken "sehen".

Violetter Rand (Namenloser):
Diese Marke kommt erst ins Spiel sobald ein Spieler den ersten Teil seiner Heldentat vollbracht hat. Zu diesem Zeitpunkt wird der Namenlose in den Beutel gelegt. Wird diese Marke später gezogen, wird sie auf das Feld H3 gelegt. Außerdem kommen die Diener des Namenlosen und die Wächter des Namenlosen ins Spiel. Der Kampf gegen den Namenlosen ist nur für den Besitzer eines Edelsteins möglich, da er sonst das Feld gar nicht erst betreten kann.

Violetter Rand (Drache):
Diese Marke befindet sich zu Spielbeginn im Beutel. Wird sie später gezogen, wird sie auf das Feld V9 gelegt. Außerdem kommt der Drachenmensch und die Drachenereignisse in den Beutel. Der Kampf gegen den Drachen ist nur für den Besitzer einer magischen Waffe möglich, alle anderen Helden sterben bei Betreten des Drachenfeldes sofort.

Orangener Rand (Ereignisse) und Orange/violetter Rand (Drachenereignisse):
Wird eine solche Marke gezogen, muss das Ereignis sofort ausgeführt werden. In der Regel betrifft ein solches Ereignis alle Spieler. Ein Beispiel für Ereignisse sind die Wettkämpfe.
Nachdem das Ereignis ausgeführt wurde, ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Ereignismarke kommt aus dem Spiel und es wird keine zusätzliche Marke gezogen.

Grauer Rand (Diener des Namenlosen):
Diese Marken kommen erst ins Spiel sobald die Marke des Namenlosen aus dem Beutel gezogen wurde. Zu diesem Zeitpunkt werden so viele Diener auf dem Spielplan platziert, wie der Summe der momentan angenommenen Aufgaben aller Spieler entspricht, die übrigen Diener werden in den Beutel gelegt. Wird ein Diener gezogen, wird er verdeckt (d.h. mit der grauen Seite nach oben) auf das angegebene Feld des Spielplans gelegt (der aktuelle Spieler darf die Marke allerdings selbst ansehen). Sie wird erst umgedreht, sobald ein Held auf das entsprechende Feld zieht. Ein besiegter Diener wird nicht zurück in den Beutel gelegt, sondern kommt aus dem Spiel.
Ansonsten werden diese Marken wie normale Kämpfe behandelt.

Dunkelblauer Rand (Wächter des Namenlosen):
Diese Marken kommen erst ins Spiel sobald die Marke des Namenlosen aus dem Beutel gezogen wurde. Zu diesem Zeitpunkt werden die vier Wächter verdeckt (d.h. mit der dunkelblauen Seite nach oben) auf die blauen Felder in Gebietskarte H gelegt. Sie werden erst umgedreht, sobald ein Held auf das entsprechende Feld zieht (hierfür ist der Besitz eines Edelsteins erforderlich). Ein besiegter Wächter wird nicht in den Beutel gelegt, sondern wieder auf die verdeckte Seite umgedreht, da er vom Namenlosen sofort wiederbelebt wird. Der siegreiche Held muss sofort auf das Feld des Namenlosen weiterziehen und in der nächsten Runde gegen ihn kämpfen.
Ansonsten werden diese Marken wie normale Kämpfe behandelt.

Dunkelblauer Rand (Drachenmensch):
Diese Marke kommt erst ins Spiel sobald die Marke des Drachen aus dem Beutel gezogen wurde. Zu diesem Zeitpunkt wird der Drachenmensch in den Beutel gelegt. Wird diese Marke später gezogen, wird sie verdeckt (d.h. mit der dunkelblauen Seite nach oben) auf das Feld V10 gelegt (der aktuelle Spieler darf die Marke allerdings selbst ansehen). Sie wird erst umgedreht, sobald ein Held auf das entsprechende Feld zieht. Wird der Drachenmensch besiegt, kommt er zurück in den Beutel. Der siegreiche Held muss sofort auf das Feld des Drachen weiterziehen und in der nächsten Runde gegen ihn kämpfen.
Ansonsten wird diese Marke wie ein normaler Kampf behandelt.

Marken nachziehen:
Immer wenn eine Marke vom Spielplan aufgenommen oder eine Aufgabe bzw. ein Teil einer Heldentat oder Schriftrolle erfüllt wurde, muss der aktuelle Spieler anschließend eine neue Marke aus dem Beutel ziehen.

Wird eine verdeckte Marke gezogen, wird sie vom aktuellen Spieler verdeckt auf ein freies beiges Feld gelegt (der Spieler darf die Marke allerdings selbst ansehen). Sie darf allerdings nicht auf der Gebietskarte platziert werden, auf der sich momentan der eigene Held befindet.

Wird eine offene (d.h. beidseitig bedruckte) Marke nachgezogen, ist auf der Vorderseite in einem kleinen beigen Kreis vermerkt, auf welche Gebietskarte und auf welches Feld diese Marke gelegt werden muss. Ist die entsprechende Gebietskarte noch nicht aufgedeckt worden, wird die Marke neben dem Spielplan bereitgelegt und sofort ins Spiel gebracht, sobald das entsprechende Feld bekannt ist. Wird der Drache gezogen, werden zusätzlich der Drachenmensch und die Drachenereignisse in den Beutel getan. Wird der Namenlose gezogen, werden sofort die Wächter des Namenlosen auf die dafür vorgesehenen Felder (Gebietskarte H) gelegt; außerdem werden so viele Diener des Namenlosen auf dem Spielplan platziert, wie der Summe der momentan angenommenen Aufgaben aller Spieler entspricht, die übrigen Diener werden in den Beutel gelegt.

Pro Spielzug zieht jeder Spieler maximal eine Marke aus dem Beutel, unabhängig davon, wie viele der Bedingungen zum Nachziehen in seinem Spielzug erfüllt wurden.
 

Gegenstände

Gegenstände sind Marken mit einem (teilweise) gelben Rand. Helden können Gegenstände finden (verdeckte Marken), als Belohnung nach einem Kampf erhalten (offene Marken) oder kaufen (Basar- bzw. "Stadt der Magier"-Marken).
Das Aufnehmen, Kaufen und Ablegen eines Gegenstands ist eine Aktion. Mit der Ausnahme einiger Zaubersprüche ist die Benutzung eines Gegenstands ebenfalls eine Aktion. Wird ein Gegenstand aufgenommen, muss eine Marke aus dem Beutel nachgezogen werden.
Aufgenommene Gegenstände werden auf dem entsprechenden Feld des Heldenbogens abgelegt (Ausnahme: Gegenstände, die Teil einer Heldentat sind, kommen auf das Feld unten links auf der Aufgabenkarte). Es können nur vier Gegenstände aufgenommen werden. Ein Spieler kann nur dann einen weiteren Gegenstand aufnehmen, wenn er dafür eine seiner vier Gegenstandsmarken ablegt; Basargegenstände werden wieder zu den Basarmarken gelegt, Gegenstände aus der Stadt der Magier zu den "Stadt der Magier"-Marken; alle übrigen Gegenstände werden auf dem Feld abgelegt, auf dem die Spielfigur steht.

Gegenstände kaufen:
Zieht ein Held auf die Marke "kleiner Basar" (Feld F2), die Marke "großer Basar" (Feld J2) bzw. auf das Feld "Stadt der Magier" (Feld S1), kann er einen Basar ausrufen:
  • Für den kleinen Basar werden die Basarmarken verdeckt gemischt und drei Marken gezogen.
  • Für den großen Basar werden die Basarmarken verdeckt gemischt und sechs Marken gezogen.
  • Für die Stadt der Magier werden die "Stadt der Magier"-Marken verdeckt gemischt und vier Marken gezogen.
Die gezogenen Gegenstände oder Zaubersprüche stellen das Angebot auf diesem Basar / in der Stadt der Magier dar. Der aktuelle Spieler kann die Gegenstände selbst kaufen oder seinen Mitspielern zum Kauf anbieten. Die Reihenfolge des Kaufs und Verkaufs oder an welchen Mitspieler er die Ware verkauft, liegt in der Hand des aktuellen Spielers.
Der Preis ist auf den Marken aufgedruckt und nicht verhandelbar. Der Verkäufer erhält für jeden verkauften Gegenstand 1 Goldstück Provision, egal, wie teuer der Gegenstand ist. Die Provision darf er behalten, während er den Kaufpreis an die Händler abführen muss. Kauft er selbst den Gegenstand, muss er diese Provision natürlich nicht zusätzlich zahlen.
Die nicht verkauften Gegenstände werden zu den anderen Marken zurückgelegt.

Zaubersprüche:
Auch Zaubersprüche aus der Stadt der Magier sind Gegenstände (eine Ausnahme bildet der Zauberspruch Stärkung, da er sofort nach dem Kauf Wirkung zeigt und gleich danach wieder zu den "Stadt der Magier"-Marken zurückgelegt wird). Einige von ihnen können nur einmal verwendet werden. Für andere Zaubersprüche muss vorher eine Magieprobe abgelegt werden, damit sie eingesetzt werden können. Misslingt die Probe, löst sich die Schriftrolle mit dem Zauberspruch auf, und die Marke kommt wieder zurück zu den anderen "Stadt der Magier"-Marken. Einige der Zaubersprüche sind keine Aktionen, sondern können während der Bewegungsphase eingesetzt werden, ähnlich dem Suchen von Geheimwegen.
 

Aufgaben

Aufgaben sind Marken mit einem blauen Rand. Oben links auf der Marke steht in einem beigen Kreis die Zielkoordinate für diese Aufgabe (beiger Kreis neben einem kleinen Dreieck). Der Text beschreibt den Inhalt der Aufgabe, und unten rechts steht die Belohnung, die es für diese Aufgabe gibt. Sind auf einer Aufgabenmarke Orte, Personen oder Gegenstände fett gedruckt und unterstrichen, handelt es sich um offene Marken, die erst aus dem Beutel gezogen werden müssen.
Das Aufnehmen einer Aufgabe ist ebenso wie das Erledigen eine Aktion. Wird eine Aufgabe aufgenommen oder erledigt, muss eine Marke aus dem Beutel nachgezogen werden. Nach dem Erledigen einer Aufgabe kommt die Aufgabenmarke aus dem Spiel.
Aufgenommene Aufgaben werden auf dem entsprechenden Feld des Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier Aufgaben aufgenommen werden. Ein Spieler kann nur dann eine weitere Aufgabe aufnehmen, wenn er dafür eine seiner vier Aufgabenmarken wieder offen auf dem Feld ablegt, auf dem die Spielfigur steht (Gegenstände, die an diese Aufgabe gebunden sind, müssen ebenfalls auf dem Spielplan abgelegt werden). In diesem besonderen Fall wird keine Marke aus dem Beutel nachgezogen.
Aufgaben müssen nicht sofort erfüllt werden, sondern können auch zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels erledigt werden.

Aufgabenarten:
Typ 1:
Eine Person, ein Wesen, ein Gegenstand sind an einen bestimmten Ort zu bringen, oder ein bestimmter Ort ist aufzusuchen. Ist die Aufgabe erfüllt, gibt es die auf der Marke abgedruckte Belohnung.
Typ 2:
Eine Person (unterstrichen, es handelt sich um eine Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Ist die Aufgabe erfüllt, gibt es die auf der Marke abgedruckte Belohnung.
Typ 3:
Ein Gegenstand muss gekauft und zu dem angegebenen Ort gebracht werden. Hat der Held die Aufgabe erfüllt, gibt es die auf der Marke abgedruckte Belohnung.
Typ 4:
Ein Gegenstand muss gekauft und zu der angegebenen Person (unterstrichen, es handelt sich um eine Marke aus dem Beutel) gebracht werden. Hat der Held die Aufgabe erfüllt, gibt es die auf der Marke abgedruckte Belohnung.
Typ 5:
Ein Gegenstand (unterstrichen, es handelt sich um eine Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Wird der Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte Belohnung (siehe die Ziffer in dem Goldstück auf der Marke). Nun ist dieser Gegenstand zu dem angegebenen Ort zu bringen. Hat der Held die Aufgabe erfüllt, wird die Marke mit dem Gegenstand umgedreht. Auf der Rückseite befindet sich die Belohnung für den Helden, ein besonderer Gegenstand.
Typ 6:
Ein Gegenstand (unterstrichen, es handelt sich um eine Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Wird der Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte Belohnung (siehe die Ziffer in dem Goldstück auf der Marke). Nun ist dieser Gegenstand zu der angegebenen Person zu bringen (unterstrichen, es handelt sich um eine Marke aus dem Beutel). Hat der Held die Aufgabe erfüllt, wird die Marke mit dem Gegenstand umgedreht. Auf der Rückseite befindet sich die Belohnung für den Helden, ein besonderer Gegenstand.
Achtung:
Einige Marken der unterstrichenen Personen oder Gegenstände haben einen zweifarbigen Rand (blau/gelb). Diese Marken können nur von dem Helden "gesehen" werden, der auch die entsprechende Aufgabe hat. Die anderen Helden ziehen an dieser Marke vorbei, ohne zu wissen, dass sich dort etwas befindet.
 

Begegnungen

Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand. Diese Personen oder Gegenstände können von allen Spielern genutzt werden, allerdings pro Spielzug nur einmal.
 

Fertigkeiten

Es gibt drei verschiedene Fertigkeiten: Magiekampf (blau), Fernkampf (grün) und Nahkampf (rot). Der Wert einer Fertigkeit wird durch eine Zahl auf dem Heldenbogen dargestellt. Je höher die Zahl, desto besser. Die Zahlenwerte der drei Fertigkeiten können auf folgende Weise verändert werden:
  • durch Gegenstände; jede Fertigkeit kann nur durch einen Gegenstand gesteigert werden, besitzt ein Held mehrere Gegenstände, die dieselbe Fertigkeit steigern, gilt lediglich der höchste Bonus.
  • durch Ausbildung
  • der Ork hat die Möglichkeit durch die Begleitung des Monsterorks einen zusätzlichen Punkt auf seinen Nahkampfwert zu erhalten. Dieser kann natürlich ohne Schwierigkeiten mit Gegenständen und Punkten, die durch Ausbildung erhalten wurden, kombiniert werden.
Der Maximalwert für alle Fertigkeiten beträgt 11, egal ob er durch Gegenstände und/oder Ausbildung erreicht wurde. Überzählige Punkte verfallen.
 

Proben

Proben werden normalerweise mit zwei sechsseitigen Würfeln abgelegt (die Anzahl der Würfel kann durch Erfahrung auch höher sein). Die Zahl hinter den drei Fertigkeiten auf dem Heldenbogen ist die Vorgabe für die Probe. die Summe aus den beiden Würfeln muss gleich der Zahl oder geringer sein, dann wurde die Probe bestanden. Ist die Summe der beiden Würfel höher als der Wert der Fertigkeit, misslingt die Probe.
Manche Proben werden modifiziert. Die Zahl, die in dem Farbpunkt auf einer Marke steht, wird von der entsprechenden Fertigkeit abgezogen oder hinzuaddiert, je nachdem, ob davor ein Plus- oder ein Minuszeichen steht.
 

Kämpfe

Gegen die Monster (Marken mit rotem Rand) muss nur eine Runde lang gekämpft werden. Eine Ausnahme stellen nur der Kampf gegen den Drachen und der Kampf gegen den Namenlosen dar. Auf der Monstermarke ist durch einen Farbpunkt angegeben, mit welcher Fertigkeit das Monster besiegt werden kann:
  • blauer Punkt: im Magiekampf angreifbar
  • grüner Punkt: im Fernkampf angreifbar
  • roter Punkt: im Nahkampf angreifbar
Ist ein Punkt nicht abgedruckt, so kann das Monster mit dieser Fertigkeit nicht angegriffen werden. Die Zahl in dem Punkt gibt an, ob der Wert der Fertigkeit verändert wird oder nicht. Die Veränderungen können 0 bis -4 betragen.
Für jeden Lebenspunkt (LP) des Monsters (rote Herzen) muss der Spieler gegen das Monster eine Probe in einer Fertigkeit ablegen, die er sich aus den abgebildeten Farbpunkten auf der Marke auswählt. Eventuelle Veränderungen werden von dem gewählten Fertigkeitswert des Helden abgezogen. Misslingt auch nur eine der notwendigen Probe gegen diesen Wert, dann wurde das Monster nicht besiegt. Der Held hat eine Verletzung erlitten und muss einen natürlichen oder künstlichen LP abgeben (Ausnahmen: Alp, Basilisk, Doppelgänger, Spinne, Zwergengeist). Ein roter Glasstein wird zur Seite gelegt. Wird der letzte natürliche LP (über dem Strich auf dem Heldenbogen) abgelegt, ist der Held tot.
Gelingen alle Proben gegen den Wert des Helden in der gewählten Fertigkeit, konnte er das Monster besiegen. Der Spieler erhält die unten auf der Marke abgedruckte Belohnung: Gold und / oder EW. Hat ein abgedruckter EW keine eindeutige Farbe, sondern besteht aus mehreren Farben, dann kann aus den abgebildeten Farben ausgewählt werden. Falls die Farbe von 2 EW gewählt werden kann, müssen Würfel in verschiedenen Farben ausgesucht werden. Manche Monster haben auf der Rückseite der Marke noch einen Gegenstand oder eine Goldbelohnung. Die Goldbelohnung bzw. der Gegenstand wurde zusätzlich gewonnen. Die Würfel werden entsprechend ihrer Farbe auf dem Heldenbogen abgelegt, der Gegenstand auf ein freies Gegenstandsfeld auf dem Heldenbogen. Eine neue Marke wird gezogen und die Monstermarke, falls es keine Belohnung/keinen Gegenstand gab, zurück in den Beutel gelegt.
Eine Niederlage gegen ein Monster beendet die aktuelle Runde des Spielers. In der nächsten Runde kann der Held wieder gegen das Monster kämpfen oder in beliebiger Richtung weiterziehen.
Liegen auf einem Feld mehrere Monster, so kann der Spieler entscheiden, gegen welches Wesen er diese Runde kämpfen will (Ausnahme: Diener des Namenlosen müssen immer zuerst bekämpft werden).
 

Lebenspunkte (LP)

Die roten Glassteine stellen die Lebenspunkte eines Helden dar. Es gibt natürliche Lebenspunkte (dunkelrote Herzen über dem Strich) und künstliche Lebenspunkte (hellrote Herzen unter dem Strich). Zu Beginn des Spiels werden die dunkelroten Herzen mit roten Glassteinen aufgefüllt. Immer wenn ein Kampf verloren wurde, muss ein Glasstein abgegeben werden (Ausnahmen: Alp, Basilisk, Doppelgänger, Spinne, Zwergengeist). Dabei kann der Spieler entscheiden, ob er einen natürlichen oder einen künstlichen LP abgibt. Wird der letzte natürliche LP abgegeben, ist der Held tot, unabhängig davon, wie viele künstliche LP er noch besitzt.

Natürliche Lebenspunkte:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten natürliche LP zu regenerieren:
  • Aussetzen für eine Runde (d.h. Verzicht auf den kompletten Spielzug) im Herrenhaus des Helden regeneriert alle verlorenen natürlichen LP. Ist das Feld vor dem Herrenhaus von einem oder mehreren Wesen besetzt, muss der Held in diesem Falle nicht kämpfen.
  • Aussetzen für eine Runde im Tempel (Feld N5) regeneriert 1 natürlichen LP.
  • Aussetzen für eine Runde im weißen Dorf (Feld I5) regeneriert 1 natürlichen LP.
  • Bei Benutzung der Begegnung "Quelle des Lebens" würfelt der Spieler mit 1W6; der Held regeneriert die gewürfelte Augenzahl an natürlichen LP (allerdings nicht über das Maximum hinaus).
  • Bei Benutzung der Begegnung "Kräuterfrau" zahlt der Spieler ein Goldstück und würfelt mit 1W6. Bei 1-2 passiert nichts, bei 3-6 regeneriert der Held alle natürlichen LP.
  • Bei Benutzung der Begegnung "Verwirrter Heiler" würfelt der Spieler mit 1W6. Bei einer 1 verliert der Held 1 LP (natürlich oder künstlich), bei 2-6 regeneriert er alle natürlichen LP.
  • Der Gegenstand "Roter Heiltrank" (kann auf dem Basar gekauft werden) erlaubt die Regeneration von 3 natürlichen LP. Diese LP können auf einmal oder auch nach und nach genutzt werden.
  • Der Gegenstand "Violetter Heiltrank" (kann in der Stadt der Magier gekauft werden) erlaubt die Regeneration aller verlorenen natürlichen LP.
  • Der Zauberspruch "Stärkung" regeneriert 1 natürlichen LP und erhöht gleichzeitig den Maximalwert der natürlichen LP um 1 (d.h. dieser zusätzliche Punkt kann später auch durch die oben erwähnten Methoden regeneriert werden).
  • Der Paladin kann unter bestimmten Voraussetzungen seine Sonderfertigkeit einsetzen, um 1 natürlichen LP zu regenerieren.

Künstliche Lebenspunkte:
Künstliche LP erhält ein Held durch Gegenstände (Rüstungen, Schilde und der Ring). Es ist nicht möglich, zwei oder mehr Gegenstände der gleichen Art zu besitzen (also zwei Rüstungen oder zwei Schilde); allerdings kann eine Rüstung sehr wohl mit einem Schild und/oder Ring kombiniert werden. Sind die künstlichen LP eines Schildes / Rings verloren, ist der Gegenstand zerstört (Der Schild aus dem Basar wird in diesem Fall wieder zu den Basarmarken zurückgelegt, der Schild des Roten Ritters und der Ring werden ganz aus dem Spiel genommen). Bei Rüstungen kann der Spieler in diesem Falle entscheiden, die Rüstung wegzuwerfen (d.h. zu den Basarmarken zurückzulegen), oder sie reparieren zu lassen:
  • Aussetzen für eine Runde in der Schmiede (Feld R2) regeneriert 1 künstlichen LP einer Rüstung.
Der Ork hat die Möglichkeit durch die Begleitung des Monsterorks einen zusätzlichen künstlichen LP zu erhalten. Dieser kann natürlich ohne Schwierigkeiten mit künstlichen LP von Rüstungen/Schilden/Ring kombiniert werden. Wird dieser LP abgegeben, ist der Monsterork tot und wird wieder in den Beutel zurückgelegt.
 

Tod eines Helden

Verliert ein Held seinen letzten natürlichen LP, ist er tot. Alle bisher gesammelten EW und Steigerungen der Fertigkeitswerte werden vom Heldenbogen entfernt. Im Falle des Orkcharakters wird der eventuell als Begleitung vorhandene Monsterork ebenfalls entfernt und in den Beutel zurückgelegt. Der Spieler darf einen beliebigen Gegenstand behalten (in diesem Falle zählen auch Teile der Heldentat und der Edelstein als Gegenstand). Die übrigen Gegenstände werden wie folgt behandelt. Basargegenstände werden wieder zu den Basarmarken gelegt, Gegenstände aus der Stadt der Magier zu den "Stadt der Magier"-Marken. Alle anderen Gegenstände, Teile der Heldentat und der Edelstein werden auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held gestorben ist. Das Gleiche gilt für angenommene Aufgaben. Die Spielfigur wird auf das Feld neben ihr Herrenhaus gestellt und erhält wieder die Anfangsausstattung (Sonderfertigkeit Magier beachten) sowie den behaltenen Gegenstand (den sie von ihrem Vorgänger "geerbt" hat).
Am Anfang des Spiels ist der Tod eines Helden noch nicht so tragisch; dann setzt übergangslos der Sohn oder die Tochter den Kampf gegen den Namenlosen und den Drachen fort. Je mehr EW gewonnen wurden, desto ärgerlicher ist der Tod des Helden aber. Deshalb sollten die Spieler immer genau wissen, wo sie die verlorenen LP ihrer Helden wieder heilen lassen können (Lebenspunkte).
 

Erfahrung

Der Wert einer Fertigkeit und die Erfahrung, die der Held in der Fertigkeit gesammelt hat, werden getrennt voneinander aufgelistet. Der Wert einer Fertigkeit kann durch Gegenstände oder Ausbildung verändert werden, aber nicht durch Erfahrung. Die Erfahrung, die in einer Fertigkeit gesammelt wurde, wird durch die Erfahrungswürfel (EW) in den Farben blau (Magiekampf), grün (Fernkampf) oder rot (Nahkampf) dargestellt. Sie werden ihrer Farbe entsprechend in den Reihen hinter den Fertigkeitswert auf dem Heldenbogen abgelegt beginnend mit dem Feld rechts neben dem Wert. Hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl dieser Würfel in einer Fertigkeit durch Aufgaben oder Kämpfe gesammelt, erreicht er eine neue Stufe. Diese neue Stufe ist auf dem Heldenbogen hervorgehoben und durch die Bezeichnung 3xW6 (Probe mit drei sechsseitigen Würfeln), 4xW6 und 5xW6 gekennzeichnet.
Hat der Held eine neue Stufe erreicht, kann er in dieser Fertigkeit beim Ablegen einer Probe drei, vier oder fünf Würfel einsetzen, entsprechend der Stufe, die er erreicht hat. Aus diesem Würfelwurf sucht er sich zwei Würfel heraus, die er für die Probe verwenden will (es müssen nicht die Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis gewählt werden; dies ist wichtig für die Ausbildung). Die Chancen, eine bestimmte Summe zu erzielen, wachsen also mit zunehmender Erfahrung des Helden, denn je mehr Erfahrung er hat, desto mehr Würfel kann er einsetzen und danach auswählen. Erfahrung wird für den Spieler selbst greifbar und für die anderen Spieler sichtbar.
 

Wettkämpfe

Es gibt drei Ereignisse, die einen Wettkampf zwischen allen Helden veranlassen. In jedem dieser Wettkämpfe muss jeder Held zwei Proben auf eine bestimmte Fertigkeit ablegen. Die erste Probe ist unmodifiziert, bei der zweiten wird ein Modifikator von -1 angerechnet. Wer beide Proben besteht, erhält die durch das Ereignis festgesetzte Belohnung (es ist daher auch möglich, dass entweder kein Spieler oder auch mehr als ein Spieler den Wettkampf gewinnt).
Beim "Duell der Magier" werden dabei Proben im Magiekampf abgelegt, beim "Wettstreit der Bogenschützen" im Fernkampf und beim "Turnier" im Nahkampf.
 

Ausbildung

Es gibt vier verschiedene Ausbilder im Spiel, die entweder Unterricht in lediglich einer speziellen Fertigkeit geben oder eine Fertigkeit nach Wahl verbessern. Alle Lehrer haben einen grünen Rand und sind deshalb Begegnungen. Nutzt man ihre Dienste, ist das daher eine Aktion und beendet die Bewegung. Da Begegnungen in jeder Runde nur einmal benutzt werden dürfen, kann nur einmal pro Runde gelernt werden. Eine Ausnahme bilden die Aufgaben "Finde Mirabar/Don Hobiro/den Gasconier" (siehe unten).

Mirabar:
Mirabar bildet Helden im Magiekampf aus. Der Held muss 1 Goldstück zahlen und anschließend eine Probe auf seinen Magiekampfwert ablegen (Boni durch Gegenstände werden nicht gewertet, Erfahrung darf dagegen verwendet werden). Bei einer gelungenen Probe geschieht nichts, bei einer misslungenen Probe wird der entsprechende Wert um 1 Punkt erhöht.
Hat der Spieler auch die Aufgabe "Finde Mirabar", darf er in der gleichen Runde noch als Belohnung für deren Erledigung seinen Fertigkeitswert ohne zu würfeln oder Gold zu zahlen um 1 oder 2 steigern (abhängig vom aktuellen Wert). Der Spieler kann sich entscheiden, ob er zuerst lernen und dann die Aufgabe erfüllen will oder andersherum.

Don Hobiro:
Don Hobiro bildet Helden im Fernkampf aus. Der Ablauf ist analog zu Mirabar.

Gasconier:
Der Gasconier bildet Helden im Nahkampf aus. Der Ablauf ist analog zu Mirabar.

Kerberos:
Kerberos erlaubt die Ausbildung in einer Fertigkeit nach Wahl. Der Spieler muss 1 LP und 1 beliebigen EW abgeben und darf dafür einen Fertigkeitswert um 1 Punkt erhöhen. Nach dieser Ausbildung landet der Spieler auf dem Feld Z6. Ist dieses Kartenfeld noch nicht aufgedeckt, landet der Spieler bei seinem Herrenhaus.
 

Heldentaten

Um den Edelstein zu erhalten, der als Schlüssel zum Turm des Namenlosen dient, muss ein Held zuerst eine Heldentat vollbringen. Dazu muss der Held zuerst an den Königshof (Feld J5) reisen und sich dort die Aufgabenkarte einer Heldentat aussuchen (dies gilt als Aktion); diese Wahl ist endgültig, da gewählte Heldentaten weder zurückgegeben noch umgetauscht werden dürfen und auch beim Tod eines Helden erhalten bleiben; es ist auch nicht möglich mehr als eine Heldentat zu besitzen (allerdings kann man gleichzeitig noch eine Schriftrolle für die Herstellung einer magischen Waffe besitzen). Auf dieser Karte stehen die weiteren Schritte auf dem Weg, ein Held zu werden. Die Marken für die verschiedenen Teile der Heldentat haben einen (teilweise) violetten Rand. Diese Marken können nur von dem Helden gesehen werden, der die entsprechende Aufgabenkarte besitzt. Die anderen Helden ziehen an diesen Marken vorbei, ohne zu wissen, dass sich dort etwas befindet.
Im ersten Teil muss ein Kampf oder eine Begegnung gemeistert werden. Als Belohnung erhält man einen Gegenstand (Rückseite der entsprechenden Marke).
Im zweiten Teil muss dieser Gegenstand zu einer Person oder an einen Ort gebracht werden.
Im letzten Teil muss die Belohnung (Rückseite der Zielmarke) an einen weiteren Ort gebracht werden (häufig das Herrenhaus des Helden). Für die Erfüllung der Heldentat erhält der Spieler nun einen Edelstein.

Sobald der erste Spieler den ersten Teil seiner Heldentat erfüllt hat, wird die Marke des Namenlosen in den Beutel gelegt.
Nach der Erfüllung eines Teiles einer Heldentat muss eine neue Marke aus dem Beutel nachgezogen werden.
 

Die magischen Waffen zur Bekämpfung des Drachen

Es gibt drei magische Waffen, für jede Fertigkeit eine. Der Ausgangspunkt für jede dieser Waffen ist eine Schriftrolle, die von drei verschiedenen Wesen bewacht werden. Die Marken dieser Wesen sind durch ein kleines Schriftrollensymbol gekennzeichnet. Bei diesen Wesen muss eine Probe mit der entsprechenden Fertigkeit abgelegt werden. Gelingt diese Probe, dann erhält der Held die Schriftrolle (Rückseite der entsprechenden Marke). Eine neue Marke wird aus dem Beutel nachgezogen.
Der Spieler erhält nun die Aufgabenkarte für die entsprechende Schriftrolle (Im Gegensatz zur Heldentat, die man nicht mehr verlieren kann, ist der Besitz dieser Aufgabenkarte an den Besitz der Schriftrolle gebunden; verliert man die Schriftrolle oder legt man sie ab, so verliert man auch die Aufgabenkarte; Gegenstände, die an die Aufgabenkarte gebunden sind, müssen auf dem Spielplan abgelegt werden). Auf dieser Karte stehen die weiteren Schritte auf dem Weg, eine magische Waffe gegen den Drachen zu erlangen. Die Marken für den zweiten und dritten Teil der Herstellung haben einen zweifarbigen Rand. Diese zweifarbigen Marken können nur von dem Helden gesehen werden, der die entsprechende Schriftrolle (und damit die Aufgabenkarte) besitzt. Die anderen Helden ziehen an diesen Marken vorbei, ohne zu wissen, dass sich dort etwas befindet.
Die Schriftrolle und das gewonnene Material (zweiter Teil) müssen bei dem entsprechenden Magister (dritter Teil) abgegeben werden, der die Waffe anfertigt. Die beiden Marken (Schriftrolle und Material) werden aus dem Spiel genommen. Die Marke mit dem Magister wird dafür aufgenommen und umgedreht (dritter Teil). Auf der Rückseite ist die gewonnene Waffe abgebildet.

Nach der Erfüllung eines Teils einer Schriftrolle muss eine neue Marke aus dem Beutel nachgezogen werden.
Es ist nicht möglich, mehr als eine Schriftrolle zu besitzen (allerdings kann man gleichzeitig noch eine Heldentat besitzen). Der Spieler muss in diesem Fall eine der beiden Schriftrollen (und die daran gebundenen Gegenstände) auf dem Spielplan ablegen.
 

Sonderregeln für einige Gebietskarten

Gebietskarte H: Der Turm des Namenlosen
Es besteht keine Möglichkeit, durch Feld H3 hindurchzuziehen, auch wenn der Namenlose noch nicht in seinem Turm ist. Die blauen Felder sind die Standorte für die Wächter des Namenlosen und können nicht als Abkürzung benutzt werden.

Gebietskarte I: Das weiße Dorf
Hier können natürliche Lebenspunkte regeneriert werden.

Gebietskarte L: Der See
siehe Wasserwege

Gebietskarte N: Der Tempel
Hier können natürliche Lebenspunkte regeneriert werden.

Gebietskarte R: Das Tor zur Unterwelt
In der Schmiede (Feld R2) können künstliche Lebenspunkte von Rüstungen regeneriert werden.

Gebietskarte S: Die Stadt der Magier
Die Stadt der Magier (Feld S1) schwebt über dem Riss in der Welt und versucht zu verhindern, dass er sich weiter ausdehnt. Sie ist nur über die 4 Teleporter von den Feldern S3, S4, S5 und S6 zu erreichen (Eigensinniger Hexenbesen und Springschuhe können nicht verwendet werden). Wer eines dieser Felder betritt (auch mit dem letzten Bewegungspunkt), kann anschließend mit 1W6 würfeln. Der Held landet dann automatisch auf dem Feld mit der gewürfelten Zahl, erreicht die Stadt der Magier also nur mit einer 1. Für jeden gesammelten blauen EW kann ein zusätzlicher Würfel für die Teleportation verwendet und einer ausgewählt werden, da ein erfahrener Magier natürlich leichter Zugang zur Stadt findet.
Von der Stadt der Magier aus kann umgekehrt auf die Felder S3, S4, S5 und S6 ohne Würfelwurf gezogen werden. Dies kostet einen Bewegungspunkt, verbliebene Punkte können noch genutzt werden.
Wer die Stadt der Magier betritt, kann einen Basar veranstalten (Gegenstände kaufen).
Das Feld S2 ist die Müllhalde. Hier werfen die Magier alles hin, was sie nicht mehr brauchen. Wer hier landet, kann mit 1W6 würfeln: Bei einer 1 hat er einen Gegenstand gefunden (zufällige "Stadt der Magier"-Marke), den ein Magier versehentlich weggeworfen hat. Liegt die Begegnung "Müllhalde" auf dem Feld, wird ein Gegenstand bei einer 1 und 2 gefunden. Zu Beginn einer Runde muss von Feld S2 aus der Teleporter aktiviert werden (d.h. es ist nicht möglich, auf diesem Feld länger stehenzubleiben). Diese Aktivierung beendet die Bewegung.
Die Springschuhe können nicht dazu verwendet werden, über den Riss in der Welt zu springen, der Eigensinnige Hexenbesen dagegen schon (allerdings nicht in oder aus der Stadt der Magier).

Gebietskarte U: Das Labyrinth
Wer eines der 4 Eckfelder betritt (auch mit dem letzten Bewegungspunkt), kann anschließend mit 1W6 würfeln. Der Held landet automatisch auf dem Feld mit der gewürfelten Zahl. Auch innerhalb des Labyrinths wird zu Beginn immer gewürfelt. Der Besitzer der Karte durch das Labyrinth kann entlang der Gänge durch das Labyrinth ziehen, ohne zu würfeln. Die Springschuhe dürfen im Labyrinth nicht eingesetzt werden, der Eigensinnige Hexenbesen dagegen schon.

Gebietskarte V: Der Drachenhort
Die Höhle des Drachen kann von zwei Feldern betreten werden: entweder von Feld V10 aus oder von Feld V1 aus. Letzteres ist nur dem Besitzer des Seils möglich.

Gebietskarte W: Die Wüste
In der Wüste verliert jeder Held pro Runde 1 LP, wenn er am Ende seiner Bewegung nicht in der Oase (Feld W6) oder in der Karawanserei (Feld W1) steht. Einen zusätzlichen LP verliert ein Held, der vergeblich nach dem Geheimweg zu Feld W5 gesucht hat. Auch wenn er auf dem Feld W5 selbst steht, muss er zusätzlich 1 LP abgeben.
Das Kamel und der Wassersack schützen vor dem Verlust von LP in der Wüste.

Gebietskarte Y: Die Insel im See
siehe Wasserwege
 

Spielende

Der Kampf gegen den Namenlosen:
Der Kampf gegen den Namenlosen läuft ein wenig anders ab als die normalen Kämpfe. Nur ein Held, der eine Heldentat vollbracht und dafür einen Edelstein erhalten hat, kann den Namenlosen herausfordern.
Bevor der Kampf gegen den Namelosen beginnt, muss der herausfordernde Held zuerst einen der vier Wächter des Namenlosen besiegen. Wird der Wächter besiegt, wandert die Spielfigur sofort auf die Marke des Namenlosen und die Marke des Wächters wird wieder umgedreht, da er vom Namenlosen sofort wiederbelebt wird.
In der nächsten Runde beginnt der Kampf gegen den Namenlosen. Dazu wird zuerst die Karte des Namenlosen aufgedeckt und anschließend werden normale Proben gewürfelt, wobei allerdings der gesamte Kampf in einer Runde stattfindet. Jede gelungene Probe bedeutet einen Treffer gegen den Namenlosen, jede misslungene Probe einen Treffer gegen den Helden. Es werden so lange Proben abgelegt, bis einer der beiden Kontrahenten tot ist. Hat der Namenlose in einer Fertigkeit einen Stern statt eines Probenmodifikators, so kann er mit dieser Fertigkeit nicht angegriffen werden, es sei denn der Held verfügt über die auf der Namenlosenkarte angegebene Waffe; in diesem Fall beträgt der Modifikator dann -3. Überlebt der Held, ist das Spiel beendet und der zugehörige Spieler hat gewonnen; stirbt der Held, wird genauso wie bei einem normalen Heldentod verfahren, allerdings werden verlorene Gegenstände, Teile von Heldentaten und Aufgaben auf einem der Felder H1, H2, H4 oder H6 (Wahl des Spielers) abgelegt. Bei der nächsten Herausforderung durch einen Spieler verfügt der Namenlose wieder über seinen Startwert an LP.

Der Kampf gegen den Drachen:
Der Kampf gegen den Drachen läuft ein wenig anders ab als die normalen Kämpfe. Nur mit einer magischen Waffe ausgerüstet kann ein Held den Drachen herausfordern.
Die magische Waffe gibt vor, mit welcher Fertigkeit gegen den Drachen gekämpft werden kann. So ist es nicht möglich, mit der Lyra den Drachen im Nahkampf zu bezwingen, sondern die Lyra ermöglicht nur den Magiekampf gegen den Drachen. Wer ohne eine der drei magischen Waffen zum Drachen geht, hat den Kampf automatisch verloren und ist tot.
Bevor der Kampf gegen den Drachen beginnt, muss der herausfordernde Held so viele EW nach Wahl abgeben, wie der Drache Goldstücke in seinem Hort hat. Nun wird zuerst die Karte des Drachen aufgedeckt und anschließend werden normale Proben gewürfelt, wobei allerdings der gesamte Kampf in einer Runde stattfindet. Jede gelungene Probe bedeutet einen Treffer gegen den Drachen, jede misslungene Probe einen Treffer gegen den Helden. Es werden so lange Proben abgelegt, bis einer der beiden Kontrahenten tot ist. Überlebt der Held, ist das Spiel beendet und der zugehörige Spieler hat gewonnen; stirbt der Held, wird genauso wie bei einem normalen Heldentod verfahren, allerdings werden verlorene Gegenstände, Teile von Heldentaten und Aufgaben auf dem Feld V11 abgelegt. Bei der nächsten Herausforderung durch einen Spieler verfügt der Drache wieder über seinen Startwert an LP.
 

Charaktere

Amazone/Gladiator
Lebenspunkte:4
Gold:1
Bewegungspunkte:4
Magiekampfwert:2
Fernkampfwert: 6
Nahkampfwert:6
Besondere Fähigkeiten:
 
Barde
Lebenspunkte:3
Gold:2
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:5
Fernkampfwert: 4
Nahkampfwert:6
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Barde kann an offenen roten Marken vorbeigehen.
 
Elf
Lebenspunkte:3
Gold:2
Bewegungspunkte:4
Magiekampfwert:4
Fernkampfwert: 7
Nahkampfwert:2
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Elf muss nicht würfeln, um Geheimwege im Wald zu finden.
 
Flink (Dieb)
Lebenspunkte:3
Gold:1
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 7
Nahkampfwert:3
Besondere Fähigkeiten:
  • Sonderfertigkeit Stehlen 7
 
Galahad
Lebenspunkte:4
Gold:2
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:6
Besondere Fähigkeiten:
  • Galahad muss keine Probe ablegen, um eine verdeckte Marke "Hinweis auf den Gral" aufzunehmen.
 
Gnom
Lebenspunkte:3
Gold:2
Bewegungspunkte:2
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:1
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Gnom kann für eine Probe zwei seiner Werte addieren.
 
Hobbit
Lebenspunkte:3
Gold:3
Bewegungspunkte:2
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 6
Nahkampfwert:4
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Hobbit benötigt nur 1 EW für den Einsatz von 3 Würfeln, 4 EW für 4 Würfel und 7 EW für 5 Würfel.
  • Der Hobbit kann versuchen, einem Kampf auszuweichen (1-3 auf W6); gelingt dies nicht, muss er kämpfen, andernfalls kann er seine Bewegung normal fortsetzen, falls er noch Bewegungspunkte übrig hat; diese Sonderfähigkeit kann nicht eingesetzt werden, falls er mit einem Pferd, dem Kamel oder der Kutsche unterwegs ist.
 
Krieger
Lebenspunkte:4
Gold:1
Bewegungspunkte:4
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:7
Besondere Fähigkeiten:
  • keine
 
Magier
Lebenspunkte:2
Gold:3
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:7
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:3
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Magier findet rote Geheimwege bereits bei einer gewürfelten 7 oder weniger.
  • Der Magier kann zu Beginn auf seine 3 Goldstücke verzichten und sich statt dessen einen Zauberspruch aus den "Stadt der Magier"-Marken auswählen (dies gilt auch falls der Held im Laufe des Spiels stirbt und wieder von vorne beginnen muss).
 
Morgaine
Lebenspunkte:2
Gold:0
Bewegungspunkte:2
Magiekampfwert:7
Fernkampfwert: 2
Nahkampfwert:2
Besondere Fähigkeiten:
  • Morgaine muss keine Probe ablegen, um Geheimwege zu finden. Sie muss auch nicht dafür bezahlen, um über den See zu kommen.
 
Ork
Lebenspunkte:4
Gold:0
Bewegungspunkte:4
Magiekampfwert:2
Fernkampfwert: 5
Nahkampfwert:6
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Ork kann jedes Mal wenn er EW erhalten würde, auf alle oder einen Teil davon verzichten und stattdessen die gleiche Anzahl Goldstücke erhalten.
  • Der Ork kann die Monstermarke "Ork" als Begleitung mitnehmen, nachdem er ihn im Kampf besiegt hat. Diese Marke gilt nicht als Gegenstand und wird auch nicht auf den Feldern für Gegenstände sondern irgendwo auf dem Heldenbogen abgelegt. Der Monsterork bringt dem Heldenork einen Bonus von 1 auf den Nahkampfwert und einen künstlichen Lebenspunkt (geht dieser Lebenspunkt verloren, ist der Monsterork tot und kommt wieder in den Beutel).
 
Paladin
Lebenspunkte:4
Gold:1
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:5
Fernkampfwert: 2
Nahkampfwert:5
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Paladin kann pro Runde einen seiner natürlichen Lebenspunkte heilen (2-5 auf W6). Dazu muss er auf einem leeren Feld stehen und darf keine andere Aktion ausführen. Sucht er einen Geheimweg und steht zwischen zwei Feldern, kann er diese Fähigkeit ebenfalls einsetzen.
 
Priester
Lebenspunkte:4
Gold:2
Bewegungspunkte:4
Magiekampfwert:6
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:5
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Priester muss nicht würfeln, um die Geheimwege zum Tempel (N5) oder zum Weißen Dorf (I5) zu finden.
 
Schamane
Lebenspunkte:4
Gold:1
Bewegungspunkte:3
Magiekampfwert:6
Fernkampfwert: 3
Nahkampfwert:3
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Schamane darf +1 zu seinem Magiewert addieren, wenn er eine Magieproben ablegen oder eine Kampfprobe gegen Kreaturen mit einem grauen Punkt bestehen muss.
 
Zentaur
Lebenspunkte:5
Gold:0
Bewegungspunkte:5
Magiekampfwert:2
Fernkampfwert: 7
Nahkampfwert:4
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Zentaur darf keine Rüstungen außer dem Schild und keine Bewegungshilfen mit Ausnahme von Stiefeln und Sandalen benutzen.
  • Der Zentaur darf 5 statt 4 Gegenstände tragen.
  • Der Zentaur benötigt 3 EW für den Einsatz von 3 Würfeln, 6 EW für 4 Würfel und 9 EW für 5 Würfel.
 
Zwerg
Lebenspunkte:5
Gold:4
Bewegungspunkte:2
Magiekampfwert:3
Fernkampfwert: 5
Nahkampfwert:6
Besondere Fähigkeiten:
  • Der Zwerg muss nicht würfeln, um Geheimwege im Gebirge (C5 und D5) zu finden.
 

Übersicht über Gegenstände, Monster und Begegnungen

Alp (Monster):
Bei einer misslungenen Probe verliert der Held 1 beliebigen EW statt eines LP. Hat er keine EW, verliert er wie in normalen Kämpfen 1 LP. Durch den Sieg über den Alp kann ein Held den Großen Knochen erhalten.
 
Amulett (Gegenstand):
Erlaubt das Ziehen durch alle Geheimwege ohne Probe. Erspart nicht die Kosten für die Benutzung von Wasserwegen. Verhindert außerdem doppelten Schaden im Magiekampf gegen den Namenlosen "Dämon".
 
Angst (Drachenereignis):
Alle offenen Marken auf den waagrecht und senkrecht and die Drachenhöhle angrenzenden Gebietskarten (nicht auf der Gebietskarte Drachenhöhle selbst) verstecken sich im Beutel, jedoch keine Gegenstände. Offene PA-Marken werden wieder umgedreht.
 
Attacke (Drachenereignis):
Der Drache greift die Helden reihum an, beginnend mit dem Spieler, der die Marke gezogen hat. Der angegriffene Held muss eine beliebige Probe -3 bestehen. Wer die Probe nicht schafft, verliert einen Gegenstand nach eigener Wahl, da der Drache bei seinem Angriff diesen Gegenstand zerstört hat. Handelt es sich um eine Basarmarke oder eine "Stadt der Magier"-Marke, wandert der Gegenstand dorthin zurück. Handelt es sich um einen besonderen Gegenstand (Belohnung für eine Aufgabe), dann wird dieser Gegenstand ganz aus dem Spiel genommen. Der Drache zerstört keine magischen Waffen, Schriftrollen oder die 3 magischen Materialien (Eschenholz, Knochen und Metall). Schafft ein Held die Probe, beendet der Drache sofort seine Attacke und kehrt verärgert in seinen Hort zurück. Weitere Helden werden dann von ihm nicht mehr angegriffen. Gelingt die Probe nicht, greift der Drache den nächsten Helden an, so lange, bis er entweder besiegt oder jeder Held einmal Ziel eines Angriffs wurde.
 
Axt von Bragg (Gegenstand):
Nahkampf +1. Eine der 3 magischen Waffen. Erlaubt den Nahkampf gegen den Drachen.
 
Basilisk (Monster):
Wer im Kampf gegen den Basilisk unterliegt, verliert keinen LP, sondern wurde vom Blick des Basilisken gänzlich verwirrt. In der nächsten Runde bestimmt der linke Nachbar des Spielers die Bewegung des entsprechenden Helden.
 
Basar brennt (Drachenereignis):
Der Drache vernichtet 6 Basarmarken und 4 "Stadt der Magier"-Marken. Die zufällig ausgewählten Marken kommen dann aus dem Spiel.
 
Besonderes Metall (Gegenstand):
Material für die magische Waffe Axt von Bragg
 
Bettler (Begegnung):
Wird dem Bettler ein Goldstück gespendet, darf der betreffende Spieler mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 erhält er 1 EW nach Wahl, bei 3-6 geschieht nichts.
 
Blitzschlag (Zauberspruch/Gegenstand):
Der Blitzschlag darf nur gegen Monster eingesetzt werden, die nicht mit Magie angegriffen werden können (kein blauer Punkt auf der Marke) und gilt als magischer Kampf (und daher als Aktion). Allerdings muss dem Anwender eine Magieprobe gelingen, um den Zauberspruch zu wirken. Gelingt die Probe, hat das Opfer 1 LP verloren; gelingt die Probe nicht, verpufft der Zauberspruch und die Marke wird wieder zu den anderen "Stadt der Magier"-Marken gelegt. Der Zauber kann immer wieder gewirkt werden, so lange keine Probe misslungen ist. Der Blitzschlag kann gegen das Dracheereignis "Attacke" eingesetzt werden. Gelingt die Magieprobe für den Zauberspruch, wird der Drache vertrieben. Misslingt sie, kommt es anschließend zu einem normalen Kampf, in dem der Held erneut eine Probe in einer seiner Fertigkeiten ablegen muss.
 
Bogen (Gegenstand):
Fernkampf +1.
 
Bogen der Treffsicherheit (Gegenstand):
Fernkampf +1. Eine der 3 magischen Waffen. Erlaubt den Fernkampf gegen den Drachen.
 
Buch der Flüche (Gegenstand):
Es muss zum Tempel gebracht werden (Aufgabe), um das Kreuz zu erhalten.
 
Diener des Namenlosen (Monster):
siehe Marken
 
Don Hobiro (Begegnung):
siehe Ausbildung
 
Doppelgänger (Monster):
Gegen den Doppelgänger muss eine Probe gegen einen eigenen Ursprungswert ohne Erfahrung abgelegt werden. Es werden weder Steigerungen der Fertigkeitenwerte durch Gegenstände / Ausbildung noch EW berücksichtigt. Falls die Probe misslingt, verliert der Held 1 EW nach Wahl. Besitzt er keinen EW, geht 1 LP verloren.
 
Drachenmensch (Monster):
siehe Marken
 
Drachenzähne (Gegenstand):
Sie müssen zum Hexenhaus gebracht werden (Aufgabe), um den Eibenstab zu erhalten.
 
Duell der Magier (Ereignis):
siehe Wettkämpfe
 
Edelstein:
Der Edelstein ist die Belohnung für die Erfüllung einer Heldentat. Er wird auf das entsprechende Feld des Heldenbogens abgelegt. Der Edelstein stellt den Schlüssel zum Turm des Namenlosen dar. Ohne ihn ist es nicht möglich, einen Wächter des Namenlosen herauszufordern.
 
Eibenstab (Gegenstand):
Magiekampf +2. Ermöglicht den Magiekampf gegen den Namenlosen "Schwarzer Ritter".
 
Eigensinniger Hexenbesen (Gegenstand):
Dieser Gegenstand kann an Stelle der normalen Bewegung (und nicht in der gleichen Runde wie die Springschuhe) eingesetzt werden. Um ihn aufzunehmen muss dem Helden eine Magieprobe -2 gelingen (dies kann nur einmal pro Runde versucht werden). Mit dem Hexenbesen kann der Held versuchen, auf ein beliebiges Feld einer waagrecht oder senkrecht angrenzenden Gebietskarte zu fliegen. Bei einer 2-6 auf 1W6 ist ihm dies gelungen, bei einer 1 kehrt der Besen zusammen mit dem Besitzer in das Hexenhaus (Feld K2) zurück (solange das Gebiet für die Rückkehr nicht erforscht ist, muss nicht gewürfelt werden). Von dort aus kann der Held in der nächsten Runde normal weiterziehen und auch den Besen wieder einsetzen, falls er das will. Es ist nicht möglich mit Hilfe des Besens in oder aus der Stadt der Magier zu fliegen. Da der Besen nicht in der Lage ist, schwere Lasten zu tragen, gibt es Schwierigkeiten, falls der Held gleichzeitig im Besitz von einem Pferd, dem Kamel oder der Kutsche ist. Um den Besen einsetzen zu können, müssen diese Gegenstände zuerst abgelegt werden.
 
Einhorn (Begegnung):
Hier kann ein Held die Schriftrolle zur Herstellung der Lyra von Orpheus erlangen.
 
Elfenbogen (Gegenstand):
Fernkampf +2. Ermöglicht den Fernkampf gegen den Namenlosen "Wesen aus der Tiefe".
 
Erfahrung (Zauberspruch/Gegenstand):
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Helden, einmal eine Probe mit 4 Würfeln abzulegen, gleichgültig, wie viele EW er in dieser Fertigkeit bisher errungen hat.
 
Gasconier (Begegnung):
siehe Ausbildung
 
Gaukler (Begegnung):
Der Gaukler verlangt für seine Dienste ein Goldstück. Danach darf der Spieler mit 1W6 würfeln. Bei 1-3 erhält der Held 1 beliebigen EW, bei 4-5 geschieht nichts, und bei einer 6 stiehlt der Gaukler dem Helden noch ein zusätzliches Goldstück (falls er noch eins besitzt).
 
Goldbeutel (Gegenstand):
Der Goldbeutel ist ein Geschenk des Verwirrten Heilers. Er enthält sofort 1 Goldstück, sobald er vom "Verwirrten Heiler" überreicht wird. Das Goldstück bleibt so lange auf der Marke liegen, bis es ausgegeben wird. Ist der Goldbeutel am Anfang des Zuges leer, kann mit 1W6 gewürfelt werden. Bei 1-2 erscheint ein neues Goldstück, bei 3-6 geschieht nichts.
 
Großer Basar (Begegnung):
siehe Gegenstände kaufen
 
Große Erfahrung (Zauberspruch/Gegenstand):
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Helden, einmal eine Probe mit 5 Würfeln abzulegen, gleichgültig, wie viele EW er in dieser Fertigkeit bisher errungen hat.
 
Großer Knochen (Gegenstand):
Material für die magische Waffe Lyra von Orpheus
 
Halsband (Gegenstand):
Es muss zum See gebracht werden (Aufgabe), um das Schwert vom See zu erhalten.
 
Hellsehen (Zauberspruch/Gegenstand):
Wann immer er selbst eine Marke aus dem Beutel ziehen muss, kann sich ein Spieler mit Hilfe des Zauberspruchs "Hellsehen" gezielt eine Marke aus dem Beutel heraussuchen (Aktion). Es dürfen keine verdeckten Marken gewählt werden. Dem Helden muss vorher eine Magieprobe gelingen, andernfalls verschwindet der Zauberspruch zu den anderen "Stadt der Magier"-Marken.
 
Hellseherin (Begegnung):
Bei Bezahlung von 1 Goldstück darf anschließend eine beliebige offene Marke aus dem Beutel herausgesucht und auf der Gebietskarte platziert werden.
 
Hildebrandt (Begegnung):
Magister, der aus dem Besonderen Metall und der entsprechenden Schriftrolle die Axt von Bragg herstellt.
 
Holz der Esche (Gegenstand):
Material für die magische Waffe Bogen der Treffsicherheit
 
Hüter (Begegnung):
Hier kann ein Held das Holz der Esche erhalten.
 
Kahn (Begegnung):
siehe Wasserwege
 
Kamel (Gegenstand):
Erhöht die Bewegungspunkte eines Helden um 2. Am Anfang jeder Runde muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 verfällt die Bewegungsphase. Der Besitz des "Kamels" verhindert den Verlust von LP in der Wüste.
 
Karte durch das Labyrinth (Gegenstand):
Ermöglicht die Bewegung durch das Labyrinth entlang der Gänge ohne würfeln zu müssen. Erlaubt außerdem das Ziehen durch alle Geheimwege ohne Probe. Erspart nicht die Kosten für die Benutzung von Wasserwegen
 
Kerberos (Begegnung):
siehe Ausbildung
 
Kleiner Basar (Begegnung):
siehe Gegenstände kaufen
 
Kräuterfrau (Begegnung):
siehe Lebenspunkte
 
Kreuz (Gegenstand):
Magiekampf +1. Verhindert doppelten Schaden im Magiekampf gegen den Namenlosen "Sechsarmige Göttin".
 
Kristall (Gegenstand):
Er muss zu den Feen gebracht werden (Aufgabe), um den Elfenbogen zu erhalten.
 
Kutsche (Gegenstand):
Setzt die Bewegungspunkte eines Helden auf 6, erlaubt jedoch keine Bewegung über rote Punkte. Die Kutsche muss vor dem Geheimgang abgestellt und kann später wieder abgeholt werden (allerdings auch von anderen Spielern).
 
Kutschenmacher (Begegnung):
Verkauft die Kutsche
 
Leitsage (Begegnung):
Nach einer erfolgreichen Magieprobe darf der aktuelle Spieler zwei beliebige Gebietskarten miteinander vertauschen. Dabei werden alle Marken, Spielfiguren usw. auf den Gebietskarten belassen.
 
Lyra von Orpheus (Gegenstand):
Magiekampf +1. Eine der 3 magischen Waffen. Erlaubt den Magiekampf gegen den Drachen.
 
Magischer Umhang (Gegenstand):
Diese Rüstung verleiht 2 künstliche LP.
 
Maronenkekse (Gegenstand):
Sie müssen zum Verwirrten Heiler gebracht werden (Aufgabe), um den Goldbeutel zu erhalten.
 
Mäuse (Begegnung):
Nach einer erfolgreichen Probe auf eine beliebige Fertigkeit darf sich der Spieler entweder die Karte des aktuellen Namenlosen oder die des aktuellen Drachen ansehen (natürlich kann in der nächsten Runde die Begegnung erneut genutzt werden, um die andere Karte anzusehen).
 
Minotaurus (Monster):
Wer den Minotaurus besiegt, erhält die Karte durch das Labyrinth.
 
Mirabar (Begegnung):
siehe Ausbildung
 
Müllhalde (Begegnung):
siehe Sonderregeln für Gebietskarten
 
Muräne (Monster):
Wer die Muräne besiegt, erhält den Wassersack.
 
Novize (Gegenstand):
Er muss zur Stadt der Magier gebracht werden (Aufgabe), um den Ring zu erhalten.
 
Orchan (Begegnung):
siehe Wasserwege
 
Ork (Monster):
siehe Sonderfertigkeit Ork
 
Orpheus (Begegnung):
Magister, der aus dem Großen Knochen und der entsprechenden Schriftrolle die Lyra von Orpheus herstellt.
 
Pegasus (Zauberspruch/Gegenstand):
Der Pegasus startet und landet auf jedem beliebigen beigen Feld. Nach der Benutzung wird die Marke zu den übrigen "Stadt der Magier"-Marken zurückgelegt.
 
Pferd (Gegenstand):
Erhöht die Bewegungspunkte eines Helden um 2.
 
Phönix (Begegnung):
Hier kann ein Held die Schriftrolle zur Herstellung des Bogens der Treffsicherheit erlangen.
 
Quelle des Lebens (Begegnung):
siehe Lebenspunkte
 
Raub (Drachenereignis):
Der Drache raubt jedem Helden 1 Goldstück (falls er eines besitzt).
 
Ring (Gegenstand):
Verleiht 1 künstlichen LP.
 
Rondel (Begegnung):
Magister, der aus dem Holz der Esche und der entsprechenden Schriftrolle den Bogen der Treffsicherheit herstellt.
 
Roter Heiltrank (Gegenstand):
siehe Lebenspunkte
 
Roter Ritter (Monster):
Wer den Roten Ritter besiegt, erhält einen Schild.
 
Rüstung (Gegenstand):
Diese Rüstung verleiht 2 künstliche LP, reduziert aber die Anzahl der Bewegungspunkte um 1.
 
Säbel (Gegenstand):
Nahkampf +1.
 
Schatten (Monster):
Verlorene Lebenspunkte durch nicht bestandene Proben werden dem Schatten gutgeschrieben (neben der Marke ablegen). Wer den Schatten besiegt, erhält 1W6 Goldstücke.
 
Schild (Gegenstand):
Verleiht 1 künstlichen LP.
 
Schriftrolle für eine magische Axt (Gegenstand):
Belohnung für den Sieg über den Skorpion. Voraussetzung für die Herstellung der Axt von Bragg.
 
Schriftrolle für einen magischen Bogen (Gegenstand):
Belohnung für die bestandene Prüfung des Phönix. Voraussetzung für die Herstellung des Bogens der Treffsicherheit.
 
Schriftrolle für eine magische Lyra (Gegenstand):
Belohnung für die bestandene Prüfung des Einhorns. Voraussetzung für die Herstellung der Lyra von Orpheus.
 
Schwert (Gegenstand):
Nahkampf +1.
 
Schwert vom See (Gegenstand):
Nahkampf +2. Ermöglicht den Nahkampf gegen den Namenlosen "Magier".
 
Seil (Gegenstand):
Der Besitzer des Seils kann sich von Feld V1 direkt in die Drachenhöhle V9 abseilen. Damit erspart er sich Zeit und den Kampf gegen den Drachenmenschen.
 
Skorpion (Monster):
Durch den Sieg über den Skorpion kann ein Held die Schriftrolle zur Herstellung der Axt von Bragg erlangen.
 
Spinne (Monster):
Misslingt die Probe im Kampf gegen die Spinne, hat der Held alle natürlichen LP bis auf 1 verloren (künstliche LP werden nicht berührt). Hatte der Held vorher ohnehin nur noch 1 natürlichen LP, stirbt er (Tod eines Helden).
 
Springschuhe (Gegenstand):
Dieser Gegenstand kann an Stelle der normalen Bewegung (und nicht in der gleichen Runde wie der Eigensinnige Hexenbesen) eingesetzt werden. Wer die Springschuhe einsetzt, muss 4 Felder weit springen. Das Springen erfolgt entlang der Wege, wobei alle Marken, die auf den Feldern zwischen Start und Ziel liegen, vom Helden ignoriert werden. Einige Routen bleiben einem springenden Helden versperrt:
  • in oder durch die Stadt der Magier
  • in oder durch das Labyrinth
  • über den Drachenmenschen in die Drachenhöhle
  • über oder auf farbige Punkte (Ausnahme: blau)
Er kann allerdings entlang der Wasserwege auf Gebietskarte L sowie auf die Insel bzw. über den See von einem blauen Punkt zum anderen auf Gebietskarte Y springen. Da die Schuhe nicht in der Lage sind, schwere Lasten zu tragen, gibt es Schwierigkeiten, falls der Held gleichzeitig im Besitz von einem Pferd, dem Kamel oder der Kutsche ist. Um die Schuhe einsetzen zu können, müssen diese Gegenstände zuerst abgelegt werden.
 
Spruchrolle magischer Bogen (Gegenstand):
Verleiht einmalig den Wert 9 für eine Fernkampf-Probe. Will man die Spruchrolle einsetzen, muss man dies vor dem Würfeln entscheiden.
 
Spruchrolle magischer Hammer (Gegenstand):
Verleiht einmalig den Wert 9 für eine Nahkampf-Probe. Will man die Spruchrolle einsetzen, muss man dies vor dem Würfeln entscheiden.
 
Spruchrolle Zauberkraft (Gegenstand):
Verleiht einmalig den Wert 9 für eine Magiekampf-Probe. Will man die Spruchrolle einsetzen, muss man dies vor dem Würfeln entscheiden.
 
Stärkung (Zauberspruch/kein Gegenstand):
siehe Lebenspunkte
 
Statuette (Gegenstand):
Sie muss zum Königshof gebracht werden (Aufgabe), um das Amulett zu erhalten.
 
Stiefel (Gegenstand):
Erhöht die Bewegungspunkte eines Helden um 1.
 
Teeblätter (Gegenstand):
Sie müssen zur Karawanserei gebracht werden (Aufgabe), um das Kamel zu erhalten.
 
Teleporter (Begegnung):
Will ein Held den Teleporter benutzen, muss er mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 wird er auf ein beiges Feld seiner Wahl teleportiert, bei einer 3 in den Norden (d.h. ein beiges Feld seiner Wahl auf den drei mittleren Gebietskarten am oberen Rand), bei einer 4 in den Osten (analog zu 3), bei einer 5 in den Süden (analog zu 3) und bei einer 6 in den Westen (analog zu 3).
 
Turnier (Ereignis):
siehe Wettkämpfe
 
Unsichtbarkeit (Zauberspruch/Gegenstand):
Für eine erfolgreiche Anwendung muss dem Held eine Magieprobe gelingen. Danach ist er für seine weitere Runde unsichtbar und kann an allen Monstern vorbeiziehen (inklusive der Diener des Namenlosen und der Wächter des Namenlosen, allerdings nicht am Drachen und am Namenlosen. Greift der Held unsichtbar ein Monster an, so hat er einen Bonus von +1 auf seine Nahkampf-Probe.
Dieser Zauberspruch ist keine Aktion. Gelingt die Magieprobe nicht, löst sich der Zauberspruch auf und die Marke wird zu den anderen "Stadt der Magier"-Marken zurückgelegt. Ansonsten kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt.
Der Zauberspruch kann gegen die Drachenereignisse Attacke und Raub eingesetzt werden. Nach einer erfolgreichen Magieprobe wird er vom Drachen weder attackiert noch beraubt.
 
Unwetter (Ereignis):
Die Bewegungsweite beträgt nur noch 1, gleichgültig, wie viele Bewegungspunkte der Held hat. Gleichgültig, welcher Spieler die Marke "Unwetter" gezogen hat, jeder Spieler würfelt vor seiner Bewegung mit 1W6. Bei 1-5 dauert das Unwetter noch eine Runde an, bei einer 6 ist es vorbei. Der Eigensinnige Hexenbesen, der Pegasus und die Springschuhe können während eines Unwetters nicht eingesetzt werden.
 
Verwirrter Heiler (Begegnung):
siehe Lebenspunkte
 
Violetter Heiltrank (Gegenstand):
siehe Lebenspunkte
 
Vision (Zauberspruch/Gegenstand):
Mit dem Zauberspruch "Vision" kann der Zaubernde sich, falls ihm eine Magieprobe gelingt, verdeckte Marken ansehen, bevor er auf das entsprechende Feld zieht. Die Marke muss angrenzend an das Feld des Zaubernden auf einem beigen Feld liegen. Nachdem er sich die Marke angesehen hat, wird sie wieder verdeckt zurückgelegt. Der Zaubernde kann jetzt frei entscheiden, ob er auf das Feld zieht, oder nicht. Misslingt die Magieprobe, verschwindet die Marke "Vision" zu den anderen "Stadt der Magier"-Marken. Ansonsten kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt. Der Zauberspruch "Vision" ist keine Aktion.
 
Wächter des Namenlosen (Monster):
siehe Marken
 
Waffenrock (Gegenstand):
Diese Rüstung verleiht 1 künstlichen LP.
 
Waldläufer (Begegnung):
Aus dem roten Feld I5 wird ein beiges Feld. Die Stiefel, die zum Waldläufer gebracht werden müssen, wandern nach Erfüllung dieser Aufgabe wieder zu den übrigen Basarmarken.
 
Wassersack (Gegenstand):
Der Besitz des "Wassersacks" verhindert den Verlust von LP in der Wüste.
 
Wettstreit der Bogenschützen (Ereignis):
siehe Wettkämpfe
 
Yeti (Monster):
Wer den Yeti besiegt, erhält den Säbel.
 
Zauberknochen (Gegenstand):
Magiekampf +1.
 
Zauberstab (Gegenstand):
Magiekampf +1. Liegt ein Zauberstab im Kahn, kostet die Überfahrt weder Bewegungspunkte noch Goldstücke (siehe Wasserwege).
 
Zwergengeist (Monster):
Bei einer misslungenen Probe verliert der Held 1 beliebigen EW statt eines LP. Hat er keine EW, verliert er wie in normalen Kämpfen 1 LP. Durch den Sieg über den Zwergengeist kann ein Held das Besondere Metall erhalten.

Rückkehr der Helden-Variante vom Spieleautor Lutz Stepponat:

Kooperativ gegen extraharte Monster

In dieser Variante werden die Monster sehr viel stärker! Und man kann ganz schnell, wirklich ganz schnell sterben. Vor allem zu Beginn des Spiels!

Es muss gegen alle Farbpunkte auf einer Monstermarke gekämpft werden, in der folgenden Reihenfolge:
  1. Magie - Probe gelungen, Monster tot; Probe misslungen, Lebenspunkt weg.
  2. Fernkampf - Probe gelungen, Monster tot; Probe misslungen, Lebenspunkt weg.
  3. Nahkampf - Probe gelungen, Monster tot; Probe misslungen, Lebenspunkt weg.
Dies bedeutet, dass ein charakter in einem Kampf bis zu sechs Lebenspunkte verlieren kann!
Hat ein Monster zwei Herzen, beginnt die ganze Prozudur von vorne.

Hier einige Beispiele:
  1. Ein Zauberer trifft auf einen Ork. Die Magieprobe gelingt, der Ork ist tot, somit braucht der zauberer mit dem Ork nicht mehr im Fernkampf und im Nahkampf kämpfen.
  2. Ein Elf trifft auf einen Ork, die Magieprobe misslingt, der Elf verliert einen LP. Die Fernkampfprobe gelingt, somit ist der ork tot. und der Elf muss mit dem Ork nicht im Nahmkampf kämpfen.
  3. Ein Krieger trifft auf einen Ork, die Magieprobe misslingt, -1 LP, die Fernkampfprobe misslingt, -1 LP, und die Nahkampfprobe misslingt, erneut -1 LP.
  4. Ein Krieger trifft auf einen Troll. der Troll hat keinen Magiewert, also muss er zuerst im Fernkampf bekämpft werden. Dem Krieger misslingt die Fernkampfprobe, -1 LP, un ihm misslingt die Nahkampfprobe, -1 LP, somit ist der Kampf für ihn noch nicht erledigt, er muss erneut gegen den Troll antreten, denn der hat zwei Herzen. Gelingt ihm wiederum keine Probe, verliert er erneut -2 LP.
  5. Ein Elf trifft auf einen Troll. Dem Elf gelingt in der ersten Rujnde gegen den Troll die Fernkampfprobe, somit braucht er keine Nahkampfprobe abzulegen. In der zweiten Runde misslingt die Fernkampfprobe, -1 LP, aber - oh Wunder - ihm gelingt die Nahkampfprobe, somit ist der Troll besiegt.
Ein einzelner Charakter hat es in dieser Welt sehr schwer, darum scheint es angebracht, sich mit anderen Charakteren zusammenzutun.

Stehen zwei oder drei Charaktere auf demselben Feld, können sie zusammen weiterziehen. Eine Gruppe zu bilden, ist eine Aktion. Diese Gruppe zieht jedes Mal, wenn einer der Spieler an der Reihe ist, aber sie zieht mit der Bewegungsweite des langsamsten Charakters. Ein Beispiel:
Der Priester, der Krieger und der Zwerg bilden eine Gruppe. Da der Zwerg ein Paar Stiefel hat, zieht die Gruppe jedes Mal drei Felder weit. Hätte der Zwerg keine Stiefel, könnte die Gruppe sogar nur zwei Felder weit ziehen.


Trifft eine Gruppe auf ein Monster, kann die Gruppe entscheiden, wer mit welcher Fertigkeit gegen das Monster kämpft. Der Charakter, dem eine Probe misslingt, verliert einen LP.

Auch hier einige Beispiele:
  1. Der Zauberer, der Zwerg und der Elf treffen auf einen Ork. Dem Zauberer misslingt die Magieprobe, -1 LP für den Zauberer. Der Elf versucht die Fernkampfprobe, und sie gelingt, der Ork ist tot. Der Zwerg muss im Nahkampf nicht mehr antreten.
  2. Eine Gruppe aus Krieger und Zwerg trifft auf einen Wolf. Dem Zwerg misslingt die Magieprobe, -1 LP, ihm misslingt auch die Fernkampfprobe, erneut wieder -1 LP. Jetzt tritt der Krieger im Nahkampf gegen den Wolf an, und die Probe gelingt, der Kampf ist zu Ende.
Besiegte Monster kommen in den Beutel.

Einen Wermutstropfen gibt es noch. Die Belohnung auf den Monstermarken bleibt gleich! Die Mitglieder der Gruppe müssen sich einigen, wer die Belohnung bekommt.

Bei dieser Variante ist der Namenlose von Beginn an im Sipel. Wird der Namenlose gezogen, kommen Diener und Wächter entsprechend den Standardregeln ins Spiel. Liegen auf den Ausgangsfeldern der Diener Marken, werden diese in den Beutel geworfen. Es werden keine Marken nachgezogen. Die Diener können sich erst bewegen, nachdem jeder Charakter einmal am Zug war.

übernimmt ein vierter oder fünfter Spieler die Rolle des Namenlosen, dann hat er die aufgabe, die vier farbigen Feuer um den Tempel zu besetzen (diese Feuer können von den Feldern N4 auf Geld und Blau, von N3 auf Grün uns con N2 auf Rosa erreicht werden). Gelingt ihm das mit den Dienern, hat der Namenlose gesiegt und die Gruppe verloren.

Solange noch nicht alle vier Feuer besetzt sind, können die Diener noch bekämpft werden. Dies ist möglich, indem eine Gruppe oder ein einzelner Charakter von den obigen Feldern aus den entsprechenden Diener angreift. Die N-Felder gelten aber als nicht besetzt, wenn sich auf dem angrenzenden Feuerfeld ein Diener befindet.

Zeit für ein Beispiel: Auf dem grünen Feuer sitzt ein Diener, angreifbar nur mit Fernkampf, der Elf übernimmt den Job und zieht auf Feld N3. Von dort aus fordert er den Diener zum Zweikampf, und die Probe gelingt. Der Diener ist besiegt und das Feld wieder frei.

Sind alle vier Feuer besetzt, ist es nicht mehr möglich, die Diener von den Feuern zu vertreiben, das Spiel wrude verloren.

Der Spieler, der die Diener zieht, hat pro Runde fünf Bewegungspunkte; maximal kann er drei für einen Diener einsetzen. Die Diener dürfen nicht über Wasser oder die Geheimfelder ziehen. Kommt ein Diener auf eine offene oder verdeckte Marke, hält er an. Die Marke wird vom Spielfeld entfernt. Dafür wird eine neue Marke aus dem Beutel gezogen. Die entfernte Marke wandert in den Beutel.

Zieht ein Diener auf eine Gruppe oder einen einzelnen Charakter, kommt es sofort zum Kampf. Sobald die Gruppe bzw. ein einzelner Charakter an der Reihe ist, kann weitergezogen werden.

Wird eine Marke aus dem Beutel gezogen, die ihren Koordinaten entsprechend auf einen Diener gelegt werden muss, dann wandert der Diener in den Beutel.

Wird eine verdeckte Marke aus dem Beutel gezogen, wird damit wie im Standardspiel verfahrenn (nur auf freie, beige Felder, nicht auf der eigenen Gebietskarte).

Gibt es keinen Sipeler für den Namenlosen, dann ziehen vier Diener in jeder Runde zwei Felder weit in Richgtung Tempel. Die Diener dürfen nicht über Wasser oder die Geheimfelder ziehen. Wird einem Diener durch Wasser oder ein Geheimfeld der Weg versperrt, dann bleibt er vor dem hindernis stehen und such nicht nach dem optimalen Weg. Existiert allerdings auf der Gebietskarte eine Umgehung, dann benutzt der Diener diesen weg (z.B. Gebietskarte P).

Ein Diener auf einem Feuer gilt als aktiver Diener und zählt zu den bewegten Dienern hinzu. Sitzen schon drei Diener auf den Feuern, kann nur noch einer bewegt werden.

Es wird immer der Diener bewegt, der dem Tempel am nächsten ist. Dabei werden die Gebietskarten nur waagerecht oder senkrecht gezählt, nicht dieagonal. Sind zwei Diener gleichweit weg, zieht der Diener mit dem niedrigeren Buchstaben. A kommt also vor B und B vor C.

Besiegte Diener kommen aus dem Spiel, aber es gilt folgende Regelung: Je drei tote Diener erhöhen den Wert aller Diener, Wächter und des Namenlosen um -1. Hat ein Diener die Modifikation -1 auf eine Fertigkeit, erhöht sich der WErt auf -2. Der Wächter mit -2 auf alle Fertigkeiten hat dann -3 auf alle Fertigkeiten.

Wurden neun Diener beseitigt, dann erhöht sich der Minus-Wert der Bösewichte (Diener, Wächter und Namenloser) um -3.

Der König der Finsternis hat auf alle Fertigkeiten nicht mehr -3, sondern -6.

Der Kampf gegen den Namenlosen läuft ein wenig anders ab: Es müssen alle drei Proben abgelegt werden. Egal, ob die Magieprobe gelingt oder nicht, müssen Fernkampf und Nahkampf stattfinden. Für jede misslungene Probe geht ein LP verloren. auch hier gilt: Der Charakter, dem die Probe misslingt, verliert einen LP.

Kämpft ein Charakter nicht, darf er einen Heiltrank zu sich nehmen!

Und ein Beispiel:
Eine Gruppe aus Magier, Elfin und Zwerg kämpfen gegen den König der Finsternis. Zuerst versucht der Magier sein Glück gegen den Namenlosen. Die Probe gelingt. Als nächstes ist die Elfin an der Reihe, auch diese Probe gelingt. In der Fernkampfrunde der Elfin kämpft der Magier nicht und könnte einen Heiltrank zu such nehmen.


Jetzt müssen noch ein paar Sonderfälle geklärt werden. Was nicht erklärt ist, sollte mit gesundem Menschenverstand gelöst werden.
  • Basar: Bei einem Verkauf an ein Gruppenmitglied gibt es keine Provision.
  • Heiltrank: Er kann nur von einem Spieler eingenommen werden.
  • Tempel, weißes Dorf, Quelle des Lebens: Setzt einer aus, erhalten alle einen LP, bzw. alle können würfeln, wenn sie auf die Quelle kommen.
  • Herrenhaus: Der Charakter, der hier zu Hause ist, erhält alle LP zurück, wenn er aussetzt. Der bzw. die Begleiter erhalten 1 LP zurück.
  • Hexenbesen: Kann nur von einem Spieler genutzt werden, es darf niemand mitgenommen werden.
  • Kutsche: Kann von bis zu zwei Spielern genutzt werden.
  • Lehrer: Egal wer auf den Lehrer zieht, alle aus der Gruppe können lernen.
  • Kahn: Kann von der ganzen Gruppe genutzt werden, aber ohne Kutsche und ohne Pferde.
  • Teleporter: Kann von der ganzen Gruppe genutzt werden.
  • Gold: Kann untereinander nicht verliehen werden.
  • EW: Können untereinander nicht getauscht werden.
  • Aufgaben: Können von jedem Charakter aus der Gruppe aufgenommen werden und untereinander getauscht werden.
  • Gegenstände: Können untereinander getauscht werden.
  • Lebenspunkte: Können nicht untereinander getauscht werden.
  • Geheimwege: Findet einer den Weg, können die anderen mitziehen. Nach dem Geheimweg kann nur der aktive Spieler suchen.
    DasFeld I5 gleibt ein GEheimweg für die Diener, auch wenn sich der Waldläufer auf dem Feld befindet.
  • Namenloser: Gelingt einem Spieler oder einer Gruppe die Probe bei den Mäusen, dann wird eine Karte des namenlosen gezogen und offen ausgelegt.
  • Heldentaten: Es gibt nur drei Heldentaten: "Befreie Daphne", die "Axt der Zwerge" und die "goldene Kugel". Die Heldentat muss am Königshof abgeholt werden. Es braucht nur eine Heldentat erfüllt zu werden, dann bekommen alle Mitglieder der Gruppe einen Edelstein. Sterben alle mitgleieder einer Gruppe, wird die heldentat an den König zurück gegeben.
  • Erfüllte Aufgaben: Die Belohnung für eine erfüllte Aufgabe erhält der Charakter, der die Aufgabe aufgenommen hat.
Wird zu viert gespielt, dann sollten sich zwei Gruppen bilden, in welcher Kombination ist egal. Wollen drei Spieler eine Gruppe bilden, dann sollte der vierte die Bösewichte führen, um zu verhindern, dass die Dreiergruppe gewinnt. Stirbt der Charakter einer Gruppe, kann der überlebende sich nur dann einer anderen Gruppe anschliepen, wenn diese ihre Heldentat noch nicht vollendet hat. (Die Charaktere haben noch keinen Edelstein). Ansonsten muss er auf den Sohn oder die Tochter des verstorbenen Freundes warten.

Wird der Kampf gegenden Namenlosen von einer Dreiergruppe verloren, so gilt das ganze Spiel als verloren.

© by Lutz Stepponat